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再见2021 —— 书写属于游戏人的“年终总结”

转眼就到了2021年年末,不知道各位游戏人在这一年里是否达成自己的心愿?


今年有不少游戏获得口碑销量双丰收,最典型的就是荣获TGA 2021年度游戏的《双人成行》,自3月份推出以来热度一直不减。国产游戏依旧势头不减,《暗影火炬城》把银河城类型和动作游戏结合起来,《风来之国》引发一股怀旧风潮,《山海旅人》讲了一个玩转动人的民间志怪故事……


在游戏行业越来越有活力的趋势下,从业者们千万不能松懈。持之以恒投入到自己的事业里,才能让自己的成绩展露在更广阔的舞台上。


说起来容易做起来难。年初定下的小目标都完成了没有?这一年里学到了哪些有用的知识?明年还有哪些美好的希冀?


以下是部分游戏人的经历和看法(不代表GWB观点):


分享者:喵汉阿橘




要说过去一年的目标完成了没有,当然是没完成(笑)。我是2021年2月才开始制作游戏的,本来打算6个月做完,但过去的一年实在有些坎坷,耽误了进度。


第一个难题是如何应对难以预料的变数。我的本职工作是工程相关,突然有一天公司经营不善倒闭了,我就失去了经济来源,好在很快找到了新工作。


我的经验就,要提前留出一定储蓄,或者平时做一些投资,让自己有足够的经济实力应对突发情况。毕竟有钱才能支撑游戏的开发。


第二个难题是如何管理开发进度。独立开发者里有很大比例都是白天上班、晚上做游戏,找几位好朋友利用业余时间开发游戏的模式。我也是如此。这种情况很难平衡工作和开发的时间,也很难拉下面子去催促朋友。


我的经验是,必须提前做好任务分配。最开始我们的进度很混乱,一个月过去了也没什么进展。后来我学会了任务管理常用的甘特图,提前给每个成员规划任务,设定完成时间,所有成员从一张表格里就能看出工作进度,很方便。


如果有人没能按时完成任务,就让那个朋友请吃饭当作惩罚。这种惩罚很轻,不会造成人际关系上的负面影响,还能借着吃饭的机会讨论游戏进度,一举两得。


这一年也算是积累了一些经验,希望明年能把手上这款游戏顺利做完,希望有人会喜欢这款游戏吧。


分享者:荷马骑士



2021年简直是“未来科技”扎堆的一年,大厂们不是在布局元宇宙,就是在进军NFT。对于我来说,这些都是太虚幻的概念,不如脚踏实地做点有意思的游戏,但实际上我这一年是在跑题里度过的。


我在自己的项目里担任策划和文案的工作,所以日常沉浸在查资料-码字-查资料-码字的循环里。一旦看到有趣的主题,我就情不自禁去查找更多相关信息,于是把策划工作抛在一边,开始正大光明地跑题。


这对游戏开发来说是坏事,因为其他人的工作都要有我的策划作为基础。但另一方面,我学到了很多奇妙的知识,这些知识能给组里的其他人提供帮助。


比如我查到,Sokpop Collective公司做过很多画风很奇怪的游戏,他们擅长用xBRZ算法来缩放画面,这样可以让游戏的体积变小,但画面保持清晰。虽然我不懂算法,但这种“找捷径”的思路却能用在后续工作里。找捷径不是偷懒,而是降低成本的必要措施,而且效果似乎还不错。



再比如,我查到一种叫Corporate Art Style的美术风格,制作起来很容易,而且表现力很强,被很多科技公司采用。这种风格似乎很少用在游戏里,算是个没被别人发现的领域?于是我建议我组的美术去试试,如果能顺利做出来,应该算是独一份的。


总之,我跑题的成果都跟“策划”的本职工作没关系,但跑题不是坏事。策划就应该多学多看,毕竟每个策划都认为自己是绝对的核心,总要做出别人没见过的游戏才行啊!至于这些跑题成果能否落地……我觉得重在尝试。


分享者:Imagi阿尼



这就年底了?我的记忆似乎还停在两个月前呢。当时程序把我们游戏的测试版安装包发给我,让我试试效果,我正好在地铁上,信号不好,怎么都下载不过来。没想到今年过得这么快。


我们几个都是美术出身,之前做的游戏属于画面很精致,但玩法比较弱的游戏。明年想尝试做一款玩法独特的游戏,就像《艾迪芬奇的记忆》那种,每个小节都是不同的玩法,而且能跟背景故事结合起来。


在做游戏之余,我们也想做一些游戏类的视频,当个UP主。我们的美术是个很可爱的小姑娘,声线很丰富,所以打算把游戏预告片重新剪辑并配音,做二创内容。第一期视频用《FRAMED》作为素材,已经在做了。



过去的一年我们做游戏的过程还算顺利,所以明年还会有更多打算吧。总觉得只要能静下心来,成果肯定会有的,要对未来充满希望啊。




在新的一年即将到来之际,GWB祝愿广大游戏人都能取得属于自己的成果,成为未来游戏行业的中坚力量。


与此同时,也欢迎大家在评论区留言,分享你的2021年终总结,小编将在1月5日前,抽取5位送出鹅厂精美周边一份。

 



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